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  • Yonder:地図なし縛りのマゾプレイ[漫画]

    戦闘のないオープンワールドアドベンチャー、Yonder。クリア後もちょっとした隙間時間に石を拾ったり農場をまわったりして息抜きしている。相変わらず迷って遠回りしてしまったり、迷いすぎて別のことを始めてしまったりするが、それも含めてYonder!こういう不便さを楽しむものなんだと納得して楽しんでいた。だって地図がないんだし、自作の地図は雑すぎて解読不能だし…。そしたら、

    地図があった。

    がーん。いや〜、ミニマップあるし、変だなーとは思ったんだよね。プレイ中、何度も迷ってはオプションを開いたりクエスト画面を確認したり、全てのキーを押してみたりしたけど、ない。なのに、あった。十字キーの下だった。全部試したつもりだったけど、試してなかったんだな…全キー試した!とか叫んでた自分を時間を遡って蹴飛ばしたい。

    そして、この地図がまたきれいで親切だったりする。マウスオーバーするとクエストの内容もわかるし、地域ごとの幸福度や幸福度アップのための各項目の進捗具合も一目でわかる。インベントリーとかクエスト画面に地図キーの案内があればよかったのに…。だいたい、これ隠しコマンドか何か?

    あまりにもおかしいので新しいデータでやり直してみたら、ちゃんと教えてくれていた。最初の洞窟を出た時に。コンパスの話をしていたから十字キーを見た瞬間「ああ、十字キー上ですね、わかってます」と、ろくに読んでなかったよゴメンナサイ。

    ただ、これ1回きり?だよね?ちょっと不親切かな〜。まあ、自分自身が地図なしでもクリアできるという生き証人なわけだし、いいんだけどね。持ち物とか工作画面にR1・L1でタブ切り替えとか出てるんだから、地図のキーも書いておくといいと思う。そんな間抜けはあまりいないんだろうな。

    それから、末長く遊ぶプレイヤーにとっては基礎材料を得るための各種工場や施設を地図で目標設定することが多いと思うんだけど、なめし革工場以外は地名だけで施設の内容が出ないのが困る。そのうちスプリングムーア=製材所、みたいに記憶していくから大した問題ではないけど、今後のパッチで改善してもらいたい点ではある。

    これだけでは恥を自慢するだけの記事になってしまうので、セージストーンの早見図を載せておく。地域ごとの植生を把握していればゲートに生えている木で行き先がわかるんだろうけど、僕には無理だった。数種類ある緑色の木の区別がつかないし、冬っぽいゲートが2つのうち、どちらが震え平原でどちらがヌミノ山頂か確信がもてず、常に間違って地団駄を踏んでいた。早く書けばよかったんだよ、この図を。クリア後に書いてどーすんだ。まあ、このゲームはクリア後が長いってことで…。

    Yonderセージストーンマップ
    Yonderセージストーン行き先マップ

    ところで前の記事で強調していた粘土は最初の地域にいる草キツネを飼うと産出してくれることがわかった。こうして大量に必要な材料は生産するといいようだ。地図を得てますます快適になり、今は最後の石橋を架けるために粘土生産をがんばっている。それが済んだらにゃんこ探しかな〜。

    Yonder:地図なし縛りのマゾプレイ[漫画]
    思い込みって恥ずかしいですねえ…

  • Yonderレビュー漫画:自分らしく生きよう

    クレイアニメみたいなデフォルメされたグラフィックスが気に入ってYonderを買った。戦闘のないオープンワールドアドベンチャーといえばいいだろうか。タイトな戦闘はホロウナイトに慣れすぎて何をやっても違和感を感じると思うので、しばらく非戦闘ゲームでのんびりするのも楽しそうではないか。連休は始まったばかりだし。

     のんびりしたグラフィックスを裏切らず、ゲームデザインもゆるく作られており、大工、建築、裁縫、料理などのクラフト、農場経営、狩りや釣り(やっぱりある)、着替えなど多彩な要素が用意されているものの、どれも好みに応じてやってもやらなくてもいいお楽しみ要素という性格が強い。各種のクエストも、「作れ」と言われても、どこかで買ってきて渡しても問題ないことが多かったりと融通がきく。蓄財の方法も自由だし、ストーリーに関与するメインクエスト以外は放置でよいものも多い。

    ひたすらクリアだけを目標にガシガシやれば、それ自体は1日かからないと思う。が、それではせっかく用意されたこの美しい世界を目をつぶって走り抜けるだけで終わってしまう。朝が来て、昼になって夜が来てカンテラを手に提げて、季節が巡って春が来て桜が一斉に咲いたり、秋に訪れた町で突然ハロウィンのトリック・オア・トリートに誘われたり(仮装は1年目だけ支給される)、ゆっくりやってこそのゲーム設計だから。しかし、クリアしてもクリア後の良くなった世界に住み続けることができるので、問題から目をそらして無理にスロープレイする必要もない。自由にすればいい。

    近くでは粘土が動き出したようにカラフルでビビッドな世界は、ちょっと距離を置くといい感じに霞んで、水墨画のように見えたり、印象派に見えたり、水彩画に見えたり、時に息をのむほど美しい。

    Yonderレビュー漫画:自分らしく生きようスクショ1
    美しいYonder。霧に霞む彼方に町の灯りが

    星座を解放したり、懐いた動物がちょっといびつなハートマークをたくさん出したり、汚れて入れない場所を清めたり、といった要素は大神のパクリ、というよりは、敢えて原型を残したオマージュであろう。大神ファンとしては嬉しくなったので、そう思う。

    さて、ゆるく作ってあるのは、あくまでゆるく遊ぶ人を想定したバランスであって、各種コンプを目指すと、結構キツイ部分もある。クラフト系は1つの工作のための素材工作と中間工作がそれぞれ数種類入れ子状に莫大な素材が必要になったりする。普通にやると石橋をかけるクエストが残ると思うが、1つの橋を架けるためにどれだけ粘土が必要か…。ちょっとクラクラするが、暇な時ブラブラ散歩して、ついでに拾ったものが貯まっていつかできればいいや、程度に考えて急がないことにした。 

    Yonderレビュー漫画:自分らしく生きようスクショ2
    かわいいYonder。グロッフルの親子

    インディゲームならではの荒削りなところはあるが、物語は善意に満ちているし、世界は美しく、しっかり大切に作られた良作だ。日本語として意味がわからないような箇所もほとんどない。値段も1500円程度とお手頃で誰にでもオススメできる。クリーンなので(糞掃除は可能)小さな子供と一緒でも安心して遊べる。もしこれから始める人がいたら、僕が苦しんだことに関するアドバイスをいくつか。

    知っておきたいこと

    1)石製品は気にするな

    ごく初期の段階から石の工作を求められるクエストがあるし、工作の「建築」タブがずっと白紙のままなので、自分が何か見落としているのではないかと苦しんだ。石関係は最後の方なので、それまではほっておけばいい。焦って駆けずりまわった結果、思ったより早くクリアが見えてしまい、ちょっと失敗したかなと感じたので。

    2)農場に1頭で左うちわ

    農場を得たら、すぐに近くにいるヘラジカのようなグロッフルを1頭飼おう。全国どこへ行っても高値で売れるミルクをたくさん出してくれるおかげで、時々立ち寄って溜まっているミルクを回収するだけで経済的には常に余裕があった。物々交換の世界なので、蓄財は大して意味がない。グロッフルは可愛らしくて、癒してもくれる。掃除が辛い場合は人を一人雇えば楽すぎて怖いくらいになる。上のスクショ見ると農場の評価がしょぼいけど、これで十分だった。

    3)農場はワープ拠点・とりあえず開こう

    農場を開くが聞かれたら、運営が面倒でも予定がなくても、とりあえず開こう。トラベラーズノットという、最初から簡単に作れる道具で、世界のどこからでも任意の農場へといつでもワープできるて捗る。他にもワープ手段はある。が、拠点同士をつなぐものなので、どれか1つの拠点には自力で行かなければならず、そもそもそれがどこかわかりにくく、あまり使わなかった。

    Yonderレビュー漫画:自分らしく生きよう
    色々落ちてると嬉しいよね!