僕とサブローちゃんが統計の本になりました!

トロフィー獲得率に見るモンハンワールドの問題点[グラフ]

アイスボーン出たことですし、トロフィーの獲得率でモンハンワールドのユーザー像を考えてみます。

一部の隠しトロフィーは取らないと見えないので、僕自身が持っているものと、持っていなくても見えるものに限られますが、流れがわかる主なトロフィーに限ると、以下のようになりました。

読み解くまでもなく、決定的に大きなギャップが目につきます。ストーリークリア率の高さと、その後のやり込み要素の落ち込みの間の大きな溝です。モンハンシリーズの中では難易度が低いとはいえ、一応のエンディングを見ているユーザーの率は、かなり高めです。これは、マルチプレイでベテランが助けてくれることで、初心者にとって難易度が障害にならないためもあるでしょう。でも、その後が続かない。なぜでしょう。

モンハンワールドはそれぞれの武器に奥行きがあって練習のしがいがあり、ストーリーをクリアするだけで終わりではもったいないゲームだと思います。下手くそでも練習を続ければ上手くなっていくし、このゲームの醍醐味はそこにあるとは思うんですが、いかんせんロードは長いし雑用も多くて時間の割に正味練習している時間は少なく、続けるのが割と苦行です。

下手なのに特訓好きをもって任じる僕でさえそうなので、かなりのものです。オンゲなのでストーリーを進めるうちに気の合う仲間が見つかれば、何をやっても楽しく、無理なく続けられるでしょうが、それが結局のところ難しいのだと思います。対人関係ですから。

モンスターの強さの段階が荒く、自分に合ったレベルで楽しむのが難しいのと、それに応じた装備の段階が少ないのも問題かもしれません。しかもその後のステップアップは珠集め、龍脈石集め、マム武器集めのガチャ方式になっていて、これが当たらない。珠は当たりが少ないために普通のものが集まった後は果てしないマゾガチャになり、龍脈石も全武器が出るので当たりづらく、龍脈石が必要なレベルのユーザーの心を積極的に折ってきます。

ディアブロ3を始めてから振り返るとモンハンワールドは良く言えばストイック、悪く言えばとてもマゾいと感じます。ディアブロでは違う職業の装備が落ちてもつまらないので、ほとんどの場合には使える装備が出るように改善されたんだそうです。たまに装備できないものが出るとびっくりするくらいです。龍脈石やマム武器もそうした配慮はほしいところです。

この他にもディアブロの方は随所に利便性が追求されており、ユーザーが余計なストレスを感じずに「楽しめる」ように注意深く設計・調整されているのを強く感じます。「終わったけど、楽しくてやめられない」これがこれまでのモンハンワールドにとても不足していたことは、僕一人の感想ではなく、データが饒舌に語っています。

それでも精進を続けて頑張る人はいるし、カンスト勢も決して珍しくはないですが、ランク100にたどりつく人が15.3%しかいないというのは、いい素材が揃っていてポテンシャルのある良ゲーなのに残念でなりません。僕は完全ぼっちですが160と60の2キャラ育てました。扱える武器を増やすために練習するのは楽しかったですが、その先にあるものがマルチ前提のマム武器しかなかったので足が遠のいています。その溝をアイスボーンのマスタークラスが埋めてくれるといいな。「やめられなくなっちゃうような何か」も加わると、もっといいな。ロードはPS5になってSSD装備になるまで長くなる一方でしょうけど。

トロフィー獲得率に見るモンハンワールドの問題点[グラフ]

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